初次啟動 3DMAX 時,面對滿是英文的操作界面和復雜的層級結構,我如同置身于三維空間的迷宮。學習的*步是啃下基礎操作:從創建標準幾何體(Box、Sphere)開始,逐步掌握移動(W)、旋轉(E)、縮放(R)三大變換工具的配合使用。為了熟悉坐標系統,我對著《3DMAX 入門教程》臨摹簡易家具,比如用 Box 搭建一個帶倒角的沙發模型,反復調整 Editable Poly(可編輯多邊形)的頂點和邊,直到能流暢使用 Extrude(擠出)、Bevel(倒角)命令塑造出自然的弧度 —— 當*個完整的茶幾模型在視圖中成型時,我終于理解了 "三維空間坐標系" 的真實含義。
掌握基礎建模后,我迎來了*個技術門檻:多邊形建模與細分曲面的結合。在嘗試制作人體頭部模型時,初期的布線混亂導致平滑細分后面部結構扭曲,鼻子和眼睛的比例總是失衡。我對照《角色建模黃金法則》重新研究拓撲結構,學會用 Loop 循環邊規劃面部肌肉走向,通過 Cut(切割)命令增加關鍵位置的線段密度,最終在第 7 次迭代后得到一個布線均勻的頭部模型。這個過程讓我明白,3D 建模的核心不是堆砌細節,而是用合理的結構支撐形態。

材質與燈光系統的學習打開了新的維度。我從 Standard 標準材質入手,調試 Diffuse(漫反射)、Specular(高光)參數模擬木質紋理,卻發現無論如何調整都顯得死板。直到接觸 V-Ray 渲染器,深入研究 Sub-Surface Scattering(次表面散射)在皮膚材質中的應用,以及 Falloff(衰減)貼圖在布料褶皺中的表現,才真正理解 "材質是物體的語言"。記得為一個玻璃花瓶調試材質時,我反復測試 Refraction(折射)IOR 值(從 1.0 到 1.5),觀察光線穿過玻璃時的焦散效果,最終通過結合 V-RayDirt(污垢)貼圖增加表面劃痕,讓模型呈現出真實的使用痕跡。
實踐階段是將知識轉化為能力的關鍵。我從臨摹經典場景開始,比如《權力的游戲》中的鐵王座。先用 Box 搭建王座的基本框架,再用 Editable Poly 雕刻金屬雕花,通過 ProBoolean(超級布爾)運算制作破損缺口,*在材質編輯器中混合金屬紋理與銹蝕貼圖,配合 Area Light(區域光)模擬火炬的搖曳光影。過程中遇到渲染速度過慢的問題,通過優化模型面數、使用代理物體(Proxy)替換復雜雕花,最終將單幀渲染時間從 40 分鐘縮短到 15 分鐘。當看到自己的作品在渲染窗口中逐漸清晰,那種從無到有的創造感難以言喻。
隨著學習深入,我開始挑戰復雜場景的燈光布局與相機構圖。在一個室內客廳項目中,為了還原自然光與人工光的混合效果,我設置了 V-Ray Sun(陽光)模擬窗外光線,用 Omni Light(泛光燈)配合光域網(IES)文件還原落地燈的柔和光暈,通過 Light Cache(燈光緩存)和 Brute Force(暴力計算)的混合渲染引擎平衡畫質與速度。期間為解決天花板陰影過重的問題,反復調整燈光的位置和衰減參數,最終通過添加補光板(Light Reflector)反射環境光,讓整個空間的光影層次更加自然。
回顧這段學習歷程,3DMAX 教會我的不僅是軟件操作,更是一種 "空間思維" 的構建 —— 從二維視圖到三維立體,從模型搭建到材質燈光,每一個步驟都是對真實世界的數字模擬。當看到自己制作的 3D 模型在渲染后呈現出照片級效果,那些曾讓我熬夜調試的 UV 展開、貼圖坐標、渲染參數,都化作了對 "視覺真實感" 的深刻理解。3DMAX 的學習沒有終點,每一次新的項目都是一次挑戰,而這種在虛擬空間中創造真實的能力,正是數字時代設計者最珍貴的技能。