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      動漫T恤動起來

      日期:2021-07-14 20:52:04     瀏覽:221    來源:東莞服裝設計培訓網

        動漫T恤創造夢幻生活
         2008年,米老鼠(“Mickey”)恰好80歲了,而有米老鼠形象的T恤衫,卻依然十分受人們特別是廣大青少年的歡迎。為什么有米老鼠圖案的T恤衫會更受歡迎呢?米老鼠“樂觀進取、天真快樂”的形象,成為一種傳播樂觀精神的文化符號,穿上有樂觀精神符號的T恤衫,本身就是人們追求樂觀向上精神的具體體現。動漫因為其夸張、逗趣的特質,成為兒童及青少年最能接受的傳播形式,動漫能夠創造出虛擬實境的幻想世界,讓人們親身感受真實生活中所沒有的刺激體驗。動漫T恤就為滿足這種需要提供了一種延伸的方式。
         丹麥未來學家沃爾夫•倫森認為,人類社會經歷狩獵社會、農業社會、工業社會和信息社會之后,將進入一個以關注夢想、歷險、精神和情感生活為特征的夢幻社會。在商品世界中,不僅娛樂業,而且日用品行業也在產品中加入想象、故事和情感。他斷言,在未來的25年里,人們從商品中購買的主要是故事、傳奇、感情以及生活方式。人們消費的注意力將從物質需要轉移到精神需要,從科學和技術轉移到情感和逸聞趣事。他甚至預言,未來收入*的人要數那些“故事大王”,而一個產品價值的大小則主要取決于他們給產品所編的故事受歡迎的程度。米老鼠圖案的T恤衫受歡迎正好印證了這個觀點。

         在夢幻社會里,人們最渴望獲得的,也是現實社會所最缺乏的,實際上是創意和想象,創意和想象的內容是人們所關注、所要分享的。在消費社會里,一個最重要的特征就是商品越來越多,人被物品包圍著,人通過消費物品來建構自己的身份。我們是通過消費物品來感受到我們生活在這個世界里,因而特別強調視覺的因素。反映在人們對T恤衫的消費上,我們不妨可以這樣理解,人們購買T恤衫,除了滿足自己最基本的穿衣需求之外,更重要的是一個意義再生產的過程,并在這個過程中獲得一定的滿足感。這就需要消費者自身具有一定的眼光,在購買T恤衫時,不僅是在消費T恤衫作為服裝為人們遮體的基本功能,更是在消費附加在這件T恤衫上的文化價值和意義,而這些價值和意義正是通過不同T恤衫上千變萬化的圖案實現的。動漫主題的T恤就是滿足了人們好幻想、好想象的內心深處的需求。
         動漫T恤延伸動漫產業鏈
         動漫產業全面發展的階段始于20世紀70年代直至當今,首先在這一時期里,動、漫畫開始形成產業鏈,動、漫畫制作單位不再滿足于影片、書本、劇集的發行給其帶來的經濟效益,對周邊產品的開發已成為動、漫畫的創作的首要任務。動漫作品自身的創造和生產固然能帶來很大的效益,但周邊產品的開發和銷售才是商業收益的大頭。動漫作品的銷售額與其周邊產品的銷售額的比例一般為1:8。動漫產業是一個整體,它的基礎和核心是動畫片和漫畫作品。通常首先是漫畫原創作品出現,緊接著就是平面出版物的出版,電視動畫片的拍攝播出、相關動畫電影的出現、相關游戲的開發,*是動漫衍生產品的推出,以及品牌授權和服務。整個動漫產業的運轉如同一個有序鏈條,一環緊扣一環,各個單元組合成了一個合理、完整的產業鏈。
         在美國,除了老牌的迪斯尼以外,夢工廠、20世紀福克斯、華納、以及新銳皮克斯等電影企業也進軍動畫電影的制作和發行,涌現了《風中奇緣》、((美女與野獸》、《獅子王》、《阿拉丁》、《玩具總動員》、《花木蘭》、《圣誕夜驚魂》、《海底總動員》、《埃及王子》、《怪物史瑞克》、《怪物公司》、《美食總動員》等眾多既具有相當藝術價值又受到觀眾歡迎的動畫影片。
         在營銷策略上,動畫電影走出了靠作品自身票房的收入來獲利的單一模式,動畫利潤不僅體現票房上,游樂園、玩具、服裝等等各個方面都是動畫贏利的產業支柱。
         在電視動畫黃金時期的20世紀50年代至80年代,日本以*、韓國等為主要市場,先后推出了《圣斗士星矢》、《灌籃高手》、《櫻桃小丸子》、《蠟筆小新》、《七龍珠》、《名偵探柯南》、《美少女戰士》等系列電視動畫作品,贏得了大量觀眾。日本這種以電視的形式首先養成觀眾的審美習慣,隨后再逐漸推出OVA劇場版、電腦游戲、玩具、服裝等系列動畫衍生物的運作模式日漸成為各國學習的榜樣。動漫產品是滿足大眾文化需要的文化產品,也激發了人們對夢想、想象等的新需求,而T恤衫成為滿足這種文化需求的鮮活載體。
         現在,網絡動畫的正在興盛。隨著高科技的發展和普及,電腦己經成為人們日常生活中不可或缺的工具,而互聯網也成為人們交流活動的重要社區。以Flash為代表的網絡動畫便是人們在“虛擬性”的平臺上,進一步擴展審美時空的重要方式。Flash是網絡文化的生力軍,它不僅改變了網絡世界,使Internet生機勃勃,而且對整個動畫世界的文本制作和文本接受的傳統審美觀形成了巨大的沖擊和顛覆。
         許多動畫愛好者們都己經不滿足于僅僅做一個閱讀者和消費者,他們還有成為制作者的強烈欲望。Flash軟件的成功正是在于他使個人動畫在PC上實現了可能性。在短短的幾年里,Flash打破了只有專業軟件才能制作動畫的神話,讓每一個有興趣把自己的想法制作成動畫的人都能夠實現自己的夢想。
         新興的網絡媒體便成為了動畫和漫畫成長的新土地。相當多的藝術家、批評家以及各行業的當代設計師利用網絡的方便性和時效性,將動、漫畫這種藝術形式用來表達情感,并發表于網絡上,正因如此,動、漫畫在網絡上形成為一種新的文化態式。作為一種新的文化,許多人已經將動、漫畫用來反映觀念前衛的藝術進行創作。
         一個例子是騰訊公司開發有企鵝系列的衍生產品,這就包括有QQ企鵝形象的T恤衫。盡管以小企鵝為形象代表的QQ店并不是騰訊公司要利潤的來源。但是QQ店的存在不僅僅是公司活廣告之一,更是網絡動畫走向多元化發展的開始,創造了IT公司贏利的一種新模式。QQ店的發展如此之快離不開網絡產品的推廣,目前*有一億網民,QQ通訊占領及時訊市場的60%以上,用QQ的受眾群在四十歲以下,以高中、*和剛上班的年輕人居多。這就培育形成了一個T恤新社群,這也是動漫產業在互聯網時代的一種新模式,需要我們研究它發展的特點和趨勢。
         還有一個例子,2005年,一個網店經營者剛推出動漫主題T恤,沒想到在互聯網上出現空前的響應。各大門戶、論壇,甚至淘寶論壇,很多人都感到好奇,并通過圖片的網址鏈接找到該網店。這個淘寶網店在短短一個夏天就升上了鉆石級賣家。
       
         找尋動漫產業和T恤產業利益契合點
         在*,動漫產業所引發的經濟現象引起了許多人的重視。根據《2007年*動漫產業分析及投資咨詢報告》所統計的數據顯示,2007年,全球數字內容產業產值2228億美元,與游戲、動畫產業相關的衍生產品產值超過50億美元。日本動漫以每年230萬億日元的產值,成為日本的第二大支柱產業,香港動漫市場也以每年46億港元的營業收入超過了電影產業。*的情況則有所不同,2006年*動漫業的產值只有200億人民幣。有專家表示,未來3到5年是*動漫產業發展的黃金期,*動漫市場將會有1000億元的價值空間。
         截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。而在*84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,占1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000余個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。
         單從動畫片的產量上看,*是世界生產大國。據*動畫學會統計,僅僅在2004年,國產動畫片就達到了2.8萬分鐘,加上為他國代加工的3萬多分鐘,總產量在6萬分鐘左右,僅次于日本的12萬分鐘,約占全世界年產量19萬分鐘的三分之一。動漫產業在*的發展勢頭強勁,市場機會不斷涌現。
         動漫產業和T恤產業如何尋找互補增強的利益契合點?這是一個需要業界人士積極探索的一個前沿領域。
         當前,我國的動漫產業面臨著機遇與挑戰,產業鏈還在發展中力求逐步完善。在重視動漫產業鏈中、上游產品—————漫畫、動畫形象的宣傳、發展以及保持其原創性的同時,務必要著力對產業鏈中贏利關鍵的下游產品—————衍生產品進行開發和拓展。動漫衍生的T恤產品設計需要首先深入了解動漫及其衍生產品消費者的心理需求和行為特點,充分理解動漫作品本身的藝術魅力及精髓所在。在此基礎上,與T恤的款式、面料、造型風格、裝飾等創意地組合在一起,結合創新的工藝手段和技術,設計、制作出兼具觀賞性和市場價值的衍生服裝產品,從而使動漫產業與T恤產業強強聯手,這樣的優勢整合會擴大兩個產業的盈利空間,在以“市場”為先的經濟時代快速成長壯大,達到雙贏的目的。
         動漫衍生的T恤產品,是動漫衍生品的一類,是以動漫作品中的角色形象及角色服裝為核心產品概念而開發出來的系列服裝產品。目前我國動漫衍生品的開發市場整體還處于一個發展的初級階段,沒有形成完整有效的運行體系。當然,衍生的服裝產品市場更是“小荷才露尖尖角”。因此,如何設計出成功的動漫角色形象以及基于該形象的衍生T恤產品是角色及服裝設計師急需共同完成的任務。

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