科技時代到來,優異也隨之而來,我們會去關注一個數學問題,不是什么游戲問題。什么叫級數,用在哪方面的?,數學家高斯的一個小故事,魔獸世界的游戲畫面是怎么設計出來的呢?運用了那些技術,工具以及數學知識???,還可以通過一個數學問題,不是什么游戲問題。什么叫級數,用在哪方面的?,數學家高斯的一個小故事,魔獸世界的游戲畫面是怎么設計出來的呢?運用了那些技術,工具以及數學知識???進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!
1.一個數學問題,不是什么游戲問題。什么叫級數,用在哪方面的?
級數series將數列un的項 u1,u2,…,un,…依次用加號連接起來的函數。數項級數的簡稱。如:u1+u2+…+un+…,簡寫為∑un,un稱為級數的通項,記Sm=∑un稱之為級數的部分和。如果當m→∞時 ,數列Sm有極限S,則說級數收斂,并以S為其和,記為∑un=S否則就說級數發散。級數是研究函數的一個重要工具,在理論上和實際應用中都處于重要地位,這是因為:一方面能借助級數表示許多常用的非初等函數, 微分方程的解就常用級數表示;另一方面又可將函數表為級數,從而借助級數去研究函數,例如用冪級數研究非初等函數,以及進行近似計算等。級數的收斂問題是級數理論的基本問題。從級數的收斂概念可知,級數的斂散性是借助于其部分和數列Sm的斂散性來定義的。因此可從數列收斂的柯西準則得出級數收斂的柯西準則 :∑un收斂<=>任意給定正數ε,必有自然數N,當n>N,對一切自然數 p,有|un+1+un+2+…+un+p|<ε,即充分靠后的任意一段和的*可任意小。如果每一un≥0(或un≤0),則稱∑un為正(或負)項級數,正項級數與負項級數統稱為同號級數。正項級數收斂的充要條件是其部分和序列Sm 有上界,例如∑1/n!收斂,因為Sm=1+1/2!+1/3!+···+1/m!<1+1+1/2+1/2^2+···+1/2^(m-1)<3(2^3表示2的3次方)。 有無窮多項為正,無窮多項為負的級數稱為變號級數,其中最簡單的是形如∑[(-1)^(n-1)]*un(un>0)的級數,稱之為交錯級數。判別這類級數收斂的基本方法是萊布尼茲判別法 :若un ≥un+1 ,對每一n∈N成立,并且當n→∞時lim un=0,則交錯級數收斂。例如∑[(-1)^(n-1)]*(1/n)收斂。對于一般的變號級數如果有∑|un|收斂,則稱變號級數絕對收斂。如果只有 ∑un收斂,但是∑|un|發散,則稱變號級數條件收斂。例如∑[(-1)^(n-1)]*(1/n^2)絕對收斂,而∑[(-1)^(n-1)]*(1/n)只是條件收斂。 如果級數的每一項依賴于變量x,x 在某區間I內變化,即un=un(x),x∈I,則∑un(x)稱為函數項級數,簡稱函數級數。若x=x0使數項級數∑un(x0)收斂,就稱x0為收斂點,由收斂點組成的集合稱為收斂域,若對每一x∈I,級數∑un(x)都收斂,就稱I為收斂區間。顯然,函數級數在其收斂域內定義了一個函數,稱之為和函數S(x),即S(x)=∑un(x)如果滿足更強的條件,Sm(x)在收斂域內一致收斂于S(x)。一類重要的函數級數是形如∑an(x-x0)^0的級數,稱之為冪級數 。它的結構簡單 ,收斂域是一個以為中心的區間(不一定包括端點),并且在一定范圍內具有類似多項式的性質,在收斂區間內能進行逐項微分和逐項積分等運算。例如冪級數∑(2x)^n/x的收斂區間是[-1/2,1/2],冪級數∑[(x-21)^n]/(n^2)的收斂區間是[1,3],而冪級數∑(x^n)/(n!)在實數軸上收斂。還有一類非常常用的級數是傅里葉級數。
2.數學家高斯的一個小故事
德國著名大科學家高斯(1777~1855)出生在一個貧窮的家庭。高斯在還不會講話就自己學計算,在三歲時有一天晚上他看著父親在算工錢時,還糾正父親計算的錯誤。長大后他成為當代最杰出的天文學家、數學家。他在物理的電磁學方面有一些貢獻,現在電磁學的一個單位就是用他的名字命名。數學家們則稱呼他為“數學王子”。他八歲時進入鄉村*讀書。教數學的老師是一個從城里來的人,覺得在一個窮鄉僻壤教幾個小猢猻讀書,真是大材小用。而他又有些偏見:窮人的孩子天生都是笨蛋,教這些蠢笨的孩子念書不必認真,如果有機會還應該處罰他們,使自己在這枯燥的生活里添一些樂趣。這一天正是數學教師情緒低落的一天。同學們看到老師那抑郁的臉孔,心里畏縮起來,知道老師又會在今天捉這些學生處罰了。“你們今天替我算從1加2加3一直到100的和。誰算不出來就罰他不能回家吃午飯。”老師講了這句話后就一言不發的拿起一本小說坐在椅子上看去了。教室里的小朋友們拿起石板開始計算:“1加2等于3,3加3等于6,6加4等于10……”一些小朋友加到一個數后就擦掉石板上的結果,再加下去,數越來越大,很不好算。有些孩子的小臉孔漲紅了,有些手心、額上滲出了汗來。還不到半個小時,小高斯拿起了他的石板走上前去。“老師,答案是不是這樣?”老師頭也不抬,揮著那肥厚的手,說:“去,回去再算!錯了。”他想不可能這么快就會有答案了。可是高斯卻站著不動,把石板伸向老師面前:“老師!我想這個答案是對的。”數學老師本來想怒吼起來,可是一看石板上整整齊齊寫了這樣的數:5050,他驚奇起來,因為他自己曾經算過,得到的數也是5050,這個8歲的小鬼怎么這樣快就得到了這個數值呢?高斯解釋他發現的一個方法,這個方法就是古時希臘人和*人用來計算級數1+2+3+…+n的方法。高斯的發現使老師覺得羞愧,覺得自己以前目空一切和輕視窮人家的孩子的觀點是不對的。他以后也認真教起書來,并且還常從城里買些數學書自己進修并借給高斯看。在他的鼓勵下,高斯以后便在數學上作了一些重要的研究了。
3.魔獸世界的游戲畫面是怎么設計出來的呢?運用了那些技術,工具以及數學知識?
游戲制作流程般初期構想和原畫表現原畫師通過團隊起討論風格主題背景手繪出大家想法經過反復修改終得了魔獸基本畫風和基調當場景和人設原畫基本確定三維制作組利用3D軟件刻畫出立體人物和場景模型進行高精度渲染之再由團隊監管審核再次經過反復修改確定開始分工合作角色動畫設計場景渲染風格道具制作故事線大環境地圖等等繁瑣工作開始了當些初期準備全部OK再交由游戲程序*開始編寫腳本游戲關鍵環節腳本制作結束整部游戲雛形出現了制作聯網服務器內部開始調試試玩開始向部分玩家開放試玩向世界開放測試終上市
上文講述了一個數學問題,不是什么游戲問題。什么叫級數,用在哪方面的?,數學家高斯的一個小故事,魔獸世界的游戲畫面是怎么設計出來的呢?運用了那些技術,工具以及數學知識???,大致對一個數學問題,不是什么游戲問題。什么叫級數,用在哪方面的?,數學家高斯的一個小故事,魔獸世界的游戲畫面是怎么設計出來的呢?運用了那些技術,工具以及數學知識???有個簡單了解,如還需深了解請聯系作者。