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2.在"設置DD輔助功能DD微信麻將輔助工具"里.點擊"開啟".
3.打開工具加微信【添加微信108232336】.在"設置DD新消息提醒"里.前兩個選項"設置"和"連接軟件"均勾選"開啟".(好多人就是這一步忘記做了)
親,這款游戲原來確實可以開掛,詳細開掛教程
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【央視新聞客戶端】
01
一上微博,我的互關好友們都轉起了一條區市場管理局的新聞。沒錯,就是最近引發爭議并登上熱搜的上海《黃浦區二次元衍生商品和服務經營合規指引》。
雖然大部分媒體報道重點集中在“不得向8周歲以下未成年人提供二次元衍生商品和服務”上,不少人認為8歲以下未成年人消費該由家長把關,*何必越俎代庖。但對我們這些一個月至少跑一趟市中心吃谷的成年二次元愛好者來說,這個合規指引的重點壓根不在這。
對我來說,最看重的其實是——終于能管管聯動快閃和商品預售制了!
在這份指引里,明確地對近年來“主題快閃”這一常見的二次元經營模式,從定義、經營者和場地出租方責任、食品類主題快閃所需資質許可等方面予以規范;除此之外,對我們苦之久矣的預售制,同樣做了相關的規制。
作為一個一年至少要吃個三四次IP聯動餐廳的“吃谷”愛好者,回想起過往一些不太愉快的聯動經歷,真是要感慨一下,這份指引,絕對有好好聽企業和消費者需求,“很有生活了”。
聯動餐廳的主題餐。林子璐/攝。
指引里也說,據黃浦區市場監管*統計,2024年,該區涉及二次元領域的消費者投訴中,企業不按約定時間發貨、無故拖延或無理由拒絕履行三包義務、售后服務不到位等三類占投訴總量的一半以上。
解釋一下為什么問題總出在快閃和預售。“預售”是二次元周邊商品常見的銷售模式,看起來熱火朝天的二次元因為客群相對小眾,IP熱度又常受時間、劇情走向等因素影響,如果先出大貨,銷量很難準確預估,為了保證不至于大量壓貨,周邊商常常需要通過預售的方式,以確保準確滿足市場需求——不僅是二次元,許多新興起的小眾消費賽道都在走這條道路。
這就意味著從顧客下單到實際發售,常常有很漫長的時間差。如果涉及到海外IP,很多時候還得加上物流、清關等影響,時間更難預測。但有些店家為了提高消費者購買欲,可能會故意提前說到貨時間,畢竟錢付了貨真沒到,顧客也沒什么辦法。但長此以往,難免爭端頻發。
我自己也有過類似的情況,之前預售付的定金,等出貨的時候,店家沒有通知我,想起來的時候已經過了補款時間,按預售“規則”定金不退,只能打了水漂。我朋友中有人從預售到補付尾款的時間差長達兩年半。久而久之,看到定金尾款制的預售商品,購買欲登時下降。
而這幾年各類快閃店開得愈發火熱,同樣出現不少問題。快閃常常是臨時簽約,工作人員大多是臨時工,業務不熟,甚至有人和黃牛勾結干起倒賣的勾當。等出問題消費者追責時,會發現企業簽約主體不清,維權很難。
我就有親身經歷,去年在上海開的一家IP快閃店,顧客溝通群內前前后后換了三次群主,因生產和物流原因延遲的購物滿贈也無法及時發放。追問工作人員時,對方則辯解自己是臨時雇傭,不清楚總部情況。本來興高采烈的“夢幻聯動”,平白給人添堵。
我們二次元圈內流傳著“人傻錢多速來”的調侃,也很樂意為自己的精神世界買一些在旁人看來“二次元的錢真好賺”的單,但誰不渴望一個良好的、受尊重的、能維護自己消費權益的購物體驗呢?
02
二次元相關商品的銷售很長一段時間處于灰色地帶,常被歸為文化或其他消費大類,沒有被單獨拎出來關注過。這么多年都這樣過來了,有人會質疑:現在有必要規范起來嗎?
疑問不是沒有道理。有同好擔心,有合規指引這樣由**出臺的規范問世之后,會不會打擊商家的熱情?有沒有降低二次元消費的活力?例如引發爭議的禁向8歲以下未成年人銷售的規定,盡管此前有過“孩子偷拿父母手機大額消費”的案例,但在二次元消費中也屬個案,明文規定難免讓商家憂心增加額外責任。
時移世易,在我看來,當下二次元產業發展的情況,已經到了一個可以有一定規范和標準的時候了。
熱炒這么久,“谷子經濟”確實有實在的收益。參考艾媒咨詢的數據,2024年*泛二次元及周邊市場規模達5977億元;2024年*谷子經濟市場規模達1689億元,較2023年增長40.63%,相較早年的情況,已經有了很大的變化。
也正因此,入局二次元周邊的商家企業和消費者越來越多。從小眾愛好到大眾化的過程,必然有需要協調和變化的部分。
快閃主題店。林子璐/攝。
尤其是二次元商品本身有其特殊性,比如重版權、IP附加值高、生產流程特殊等。對于新“入坑”的消費者來說,原先“谷圈”約定俗成的很多規矩,是反消費者常識的,比如之前有消費者直接舉報了海外IP代理廠家預售發貨延遲的情況,這就忽略了代理商面臨的現實難題。這中間如何適應和協調,的確需要更落地、更清晰的討論。
更何況一些二次元周邊圈先前的默認規矩也未必合理。一些只圖賺快錢的企業商家也可能針對二次元消費者整體年輕化、維權意識較弱的特點,故意鉆空子,有損消費者權益。在這種情況下,適度的約束,能夠給這個產業帶來更符合商業化一般邏輯的變化,對整體產業的良性運作,也是有利無害的。
畢竟,商業運行的一般規律,還是要店家有利可圖,消費者愿意買單,兩頭的好處實惠,都不能少。
雖然具體實施過程中對“二次元”的定義還需更清楚的規范,一些具體的案例怎么判斷,也要更靈活的眼光和態度。但新生產業態的規范,本來就需要一些時間,就目前來看,我愿意相信,這是開了個積極的頭。
03
寫這篇稿子的時候,我查閱比對了一些資料。結合我日常混跡二次元圈的印象,上海黃浦區提出的這份規范,在*范圍里都是比較早的關照到具體二次元消費的官方文件。此前,也有一些對游戲行業、直播間銷售模式的規范,但尚未統攝進一個門類,對快閃、聯動店等新興模式,也缺乏關注。
也不奇怪這份規范會首先誕生在黃浦區。無他,黃浦區絕對是國內二次元相關商品銷售、聯名活動最核心、最集中的區域之一,說句是買谷人心里的“必吃榜”也絕不夸張。
我2017年開始買谷,歐美、日本、國產相關的ACG作品都有涉獵,作為一個老二次元,我對上海黃浦區的吃谷路線可太熟悉了。從迪美、百米香榭到如今的百聯zx、新世界城、*百貨,從各種IP混雜的私人小店,到A店、萬達等*廠商首店,環人廣區域幾乎濃縮了上海二次元的精華,也是很多國內外IP選擇聯動落地的*地方。從人民廣場到南京東路盡頭的“吃谷”路線,是不少二次元愛好者“City Walk”的*。
在“*商業*街”打造屬于*的“二次元文化圣地”。海沙爾/攝。
更大一點說,不止在黃浦區,靜安大悅城、五角場百聯等地也都是熱門的二次元商業主題商場。而上海本身有很好的消費基礎。以靜安大悅城曾對外公開過其二次元業態的經營狀況——只用了占商場總面積6%的場地,其2024年上半年二次元業態的銷售額就已經達到8000萬元。
在一些地方可能還猶豫二次元到底是不是歪門邪道的時候,上海已經先一步吃起了這只螃蟹。
發展早、勢頭好,自然會更早一步地遇到一些實際運作中的問題。這中間,由于缺乏相關先例,很考驗具體執行的尺度。對其放任不管,一部分消費者的權益受到損害,還會有劣幣驅逐良幣的情況;但對新興的、具有特殊性的“谷子經濟”管得太死,也會在一定程度上減損其活力。
所以說,重點關注什么層面,回應什么問題,能看出來對二次元業態是否了解和尊重。能夠正視二次元產業的現實需求,傾聽企業和消費者的聲音,用合乎商業邏輯的市場規范,支持和引導相關產業發展,這種意義上,上海“二次元圣地”的含金量,還在上升。
二次元圈內流傳甚廣的梗圖“上海上海,又是上海”,背后的原因,正是在這里。