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      赤峰3DsMax渲染中的光能傳遞流程,用內置的Radiosity光傳引

      日期:2023-02-03 10:34:40     瀏覽:38    來源:赤峰悟空教育咨詢有限公司
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      這里我們就來簡單探討一下如何用3ds Max內置的Radiosity光傳引擎來做室內表現。由于篇幅的關系,與之相配套的材質表現部分在本文中不會過多涉及,主要講解的是光能傳遞的基本工作流程和表現中經常出現的問題及常規解決方案。

      為了講解方便,打開一個基本場景,在這個場景中材質大體上已經設好,燈光已經打好,基本場景效果如圖所示。

      按下工具欄上的快速渲染按鈕,對場景進行默認的渲染。由于大家都知道默認的情況下3ds Max中的燈光發射出的光子是不具有光子反彈屬性的,因此這個渲染的效果我們一般都稱之為純直接光照效果,如圖。

      3DsMax渲染中的光能傳遞流程,用內置的Radiosity光傳引

      從圖中就可以明顯看出,由于場景中光線散發出的光子沒有反彈,所以造成受光的區域比較亮,而背光的區域漆黑一片,這樣的效果是不符合我們的預期的,而且也是不符合現實規律的,因為自然界中的光線都是有反彈的。接下來,我們就要利用3ds Max內置的光能傳遞引擎來模擬真實的全局光照(GI)效果。

      按下鍵盤上的F10鍵,打開渲染場景:默認掃描線渲染器對話框,切換至高級照明選項卡,在照明插件中選擇光能傳遞,用戶界面顯示如下。

      3DsMax渲染中的光能傳遞流程,用內置的Radiosity光傳引

      我們首先來分析一下初級階段的光能傳遞效果。

      所謂的初級光傳,一般就是指直接設置光能傳遞的求解精度,并且配合曝光控制中的對數曝光來實現全局光照的效果,下面我們給出操作步驟:

      A.展開光能傳遞處理參數卷展欄,設置初始質量為85%,這個求解品質就可以理解為*終全局光照效果的精細程度。值越高,則光子反彈就越充分,場景的光線分布就越接近于真實的自然光反彈分布。但值得注意的是,它的品質與場景中的光照亮度無關。如果是你的燈光亮度不夠,僅靠提高求解品質是不行的,必須更改燈光的光照強度并重新光傳方可解決,這一點請務必注意。

      單擊開始按鈕,系統就會按照你所設定的求解品質開始光能傳遞,這時會有一個進度條提示用戶當前計算的任務量,如圖。

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