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      長沙電子競技專業的就業*景怎么樣

      日期:2021-06-18 09:36:23     瀏覽:40    來源:長沙學習好教育咨詢有限公司
      核心提示:電子競技行業發展潛力巨大 以賽事為核心輻射發展長時間有效吸引觀眾熱度2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)終

      電子競技行業發展潛力巨大 以賽事為核心輻射發展

      長時間有效吸引觀眾熱度

      2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪,獲得了LPL賽區的個世界賽。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。

      電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展為成功的因素。

      空前巨大的電競市場

      隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,

      2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動*電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為大的電競市場內細分市場。

      政策與資本雙推動電子競技行業發展

      電競產業的發展主要得益于政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個*級乃至的電競賽事,起到了示范作用。

      政策也不斷扶持電競產業,2016年,發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦*性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將"電子競技"增補為專業;體育總局發布的《體育產業發展"十三五"規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。

      2017年,文化部印發《文化部"十三五"時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。

      除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,*選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。

      資本搶灘加速入局

      在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著*電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。

      從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年后投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為早產生巨頭,早證實商業邏輯的細分行業。

      A股公司中,完美世界、巨人網絡、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網絡等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網絡則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容制作等在內的上下游產業鏈。

      新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。

      其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

      盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處于一個陪跑的位置。

      電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間

      雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是"直播+打游戲",而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。

      電競作為一項體育運動,其核心資源在于賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容制作,再到下游電競媒


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