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      授課機構: 鄭州壹品室內設計培訓

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      課程介紹

      發布日期:2016-12-27 16:43

      鄭州3Dmax培訓鄭州3D軟件培訓班鄭州3D培訓學校鄭州哪里有3Dmax培訓學校鄭州3D軟件培訓班材質的設置不是一成不變的,也不是毫無規律,這里給出的是個大概的參數值,具體的還要配合場景的燈光進行修改,相差不會很大,當然,還有其它很多種調法,這里只介紹VR的調法,希望能起到拋磚引玉的作用。


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      我們生活中最常用的不外乎以下幾種:石材、玻璃、布料、金屬、木材、壁紙、油漆涂料、塑料、皮革。
      一、石材材質
      材質分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種
      1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小
      Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 lOb(XH9 
        Reflect(反射) - 40
      Hilight glossiness- 
      Glossiness(光澤度、平滑度)-1
        Subdivs(細分) -9
        2、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小
      E 8$S0u;` 
      Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
        Reflect(反射) - 40
      Hilight glossiness-關閉
      Glossiness(光澤度、平滑度)- 
        Subdivs(細分) -25
      3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小
      Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
        Reflect(反射) - 40

      Hilight glossiness-關閉
      Glossiness(光澤度、平滑度)-1 Z
        Subdivs(細分) -9
        Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關聯
      4、大理石材質
      Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖
        Reflect(反射) -衰減 1
      Hilight glossiness-  
      Glossiness(光澤度、平滑度)-
      5、瓷質材質
      表面光涌帶有反射,有很亮的高光
      Diffuse (漫反射)- 瓷質貼圖(白瓷250)
        Reflect(反射) -衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右)
      Hilight glossiness-
      Glossiness(光澤度、平滑度)-(反射給40只改這里為)
      Subdivs(細分) -15
      *深度-10
      BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)
      各向異性:
      旋轉值為70,
      環境:OUTPUT,輸出量為

      二、布料材質:

      材質分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據表面粗糙度而區分別有不同的特點。
      1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感
      Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,
      Reflect(反射) - 16  
      Hilight glossiness-左右
      Glossiness(光澤度、平滑度)-1
      Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定
      2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質做法有幾種,一是和布料材質差不多,Archinteriors里的布料材質都是這種做法,根據粗糙程度調節凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數不變,有的使用VR毛發插件制作,為了增加毯子毛毛的質感很多采用VR置換貼圖。
      A、VR毛發插件做法:
      VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發插件.毛發僅僅在渲染時產生,在場景處理時并不能實時觀察效果. 創建一個毛發對象選擇
       

      3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網格數,在創建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛發的源物體
      Length - 毛發的長度
      Thickness - 毛發的厚度

      Gravity - 控制將毛發往Z方向拉下的力度
      Bend - 控制毛發的彎曲度(注:有此參數!)
      Sides - 目前這參數不可調節.毛發通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創建一個平滑的表現.
      Knots - 毛發是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數控制直段的數量.
      Flat normals - 當勾選,毛發的法線在毛發的寬度上不會發生變化.雖然不是非常準確,這與其它毛發解決方案非常相似.同時亦對毛發混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創建一個有圓柱外形的毛發.
      Direction variation - 這個參數對源物體上生出的毛發在方向上增加一些變化.任何數值都是有效的.這個參數同樣依賴于場景的比例.
      Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數上增加變化.數值從(沒有變化)到 - 決定毛發覆蓋源物體的密度 !
      .Per face - 指定源物體每個面的毛發數量.每個面將產生指定數量的毛發 43*;
      .Per area - 所給面的毛發數量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發,較大的面有較多的毛發.每個面至少有一條毛發.
      Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數據將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發數量在動畫中保持不變  
      .Placement - 決定源物體的哪一個面產生毛發
      Entire object - 全部面產生毛發
      Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產生毛發
      Material ID - 僅指定材質ID的面產生毛發Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現沿著毛發的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取. Channel - W坐標將被修改的通道.
      選擇物體上創建了一個毛發對象.選擇毛發在屬性面板調節參數.
      B、VR置換地毯 D+7
      首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯,第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協調,第四步加入VR置換,關聯凹凸貼圖,調節數量
      三、絲綢材質:既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征
      Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,
      Reflect(反射) - 17
      Hilight glossiness-
      Glossiness(光澤度、平滑度)-
      Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定
      四、木材材質:表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據表面著色可分為亮面、啞面兩種
      1、             亮面清漆木材
      Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖
      Reflect(反射) -18-49
      Hilight glossiness-
      Glossiness(光澤度、平滑度)-1
      2、啞面實木(常用于木地板) 1
      Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖 ,
      Reflect(反射) -44
      Hilight glossiness-關閉
      Glossiness(光澤度、平滑度)--
      3、其它
      Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖
      Reflect(反射) -衰減
      Hilight glossiness-
      Glossiness(光澤度、平滑度)-
      四、玻璃材質:
      材質分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現象
      Diffuse (漫反射)- 黑色
      Reflect(反射) -衰減
      Hilight glossiness-1
      Glossiness(光澤度、平滑度)-
      Subdivs-3 
      Glossiness(光澤度) -
      Refract(折射) -252
      Glossiness(光澤度) -
      霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進行設置 -
      霧倍增值:(這里應當注意,默認太大,直接影響玻璃效果)
      IOR- ,S7
      Subdivs-50
      五、金屬材質
      (一)、不銹鋼材質:
      材質分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種 
      1、亮光不銹鋼
      Diffuse (漫反射)- 黑色
      Reflect(反射) -150
      Hilight glossiness-1
      Glossiness(光澤度、平滑度)
      Subdivs-15
      2、             拉絲不銹鋼
      Diffuse (漫反射)- 黑色
      Reflect(反射) -衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖
      Hilight glossiness-關閉
      Glossiness(光澤度、平滑度)- _
      Subdivs-12
      3、             磨砂不銹鋼:
      Diffuse (漫反射)- 黑色
      Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認 B3
      Hilight glossiness-關閉
      Glossiness(光澤度、平滑度)-
      Subdivs-12 ;
      (二)鋁合金材質
      鋁合金:
      Diffuse (漫反射)- 124
      Reflect(反射) -86
      Hilight glossiness-
      Glossiness(光澤度、平滑度)-
      Subdivs-25
      BRDF[各向異性] WARD[沃德] 
      六、油漆材質:可分為光亮油漆、無光油漆
      材質分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸
      1、光亮油漆
      Diffuse (漫反射)- 漆色
      Reflect(反射) -15(只是為了有點高光)
      Hilight glossiness-
      Glossiness(光澤度、平滑度)-
      凹凸:
      2、乳膠漆材質:
      Diffuse (漫反射)- 漆色
      Reflect(反射) -23(只是為了有點高光)
      Hilight glossiness-
      Glossiness(光澤度、平滑度)-1
      取消反射追蹤
      七、皮革材質
      材質分析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強
      Diffuse (漫反射)- 皮革貼圖
      Reflect(反射) -35
      Hilight glossiness-(也有為左右的)
      Glossiness(光澤度、平滑度)-
      Subdivs-16
      *深度:3(這樣設置反射較柔和)
      凹凸:45%與漫反射相關聯
      八、塑料材質:
      材質分析:表面光滑,有反射,高光較小
      Diffuse (漫反射)- 塑料顏色或貼圖
      Reflect(反射) -衰減
      Hilight glossiness-
      Glossiness(光澤度、平滑度)-
      Subdivs-16
      *深度:8(這樣設置反射更亮)
      環境:OUTPUT,輸出值3 _
      九、壁紙、紙
      Diffuse (漫反射)- 壁紙貼圖
      Reflect(反射) -30
      Hilight glossiness-關閉
      Glossiness(光澤度、平滑度)-
      *深度:1(這樣設置反射更亮)
      取消光線跟蹤
      第二節、其它
      一、            半透明材質
      半透明材質  
      Diffuse (漫反射)- 白色
      Reflect(反射) -默認
      Hilight glossiness-默認
      Glossiness(光澤度、平滑度)-默認
      Refract(折射) -衰減
       
      Glossiness(光澤度) -默認,勾選影響陰影,讓光線透過
      IOR-(窗紗,玻璃,磚石,有色可在白色部分進行修改)
      二、鏡子材質
      Diffuse (漫反射)- 50
      Reflect(反射) -150
      Hilight glossiness-關閉
      Glossiness(光澤度、平滑度)-
      Subdivs-5
      Refract(折射) -0
      Glossiness(光澤度) -
      IOR-
      Subdivs-50
      BRDF-WARD
      VRAY陽光使用方法
      說一下重點參數和常用數值
      turbidity (混濁度) 指空氣中的清潔度數值越大陽光就越暖.
      一般情況下.白天正午的時候 數值為3到5
      下午的時候為6到9 )
      傍晚的時候可以到15.最值為20, `
      要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關.
      越垂直越冷,角度越小越暖.
      第二個參數
      ozone{臭氧}一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調.
      第三個最主要.就是強度intensity multplier 一般時候和*個參數有關
      *個參數越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數.一般的進時候.為到
      要反復試.
      size multplier 是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數越大就越會產生遠處虛影效果.
      一般的時候這個參數為3到6,這個參數與下面的參數有關
      就是shadow subdivs(陰影細分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因為
      當物體邊有陰影虛影的時候.細分也就越大,不然就會有很多噪點.
      一般的時候數值為6到15
      shadow bias是陰影偏移.這個參數和MAX的燈的原理是一樣的.
      *一個photon emit radius 是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了.
      總結以上的分析
      turbidity (混濁度)和intensity multplier(強度) 要相互調,因為它們相互影響.
      size multplier (太陽的大小)和shadow subdivs(陰影細分)要相互調
      還有一點最主要的就是
      上面的經驗值和解釋只針對MAX相機
      對于VR相機來說就不靈了.


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